게임 개발
퍼즐 게임의 레벨을 에이전트와 함께 만들고, 풀 수 있는지 검증하고, 난이도를 맞추면서 정한 규칙과 측정한 숫자를 모았습니다.
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화살표 퍼즐 1,100판을 만든 역구성 생성기와 G2 게이트
화살표 매듭풀기 1,100판은 역구성 생성기가 만들고 G2 게이트가 걸렀습니다. 이동 규칙을 먼저 고정해 생성이 곧 검증이 됐고, expert F0는 0.50에서 0.11로 내려갔습니다.
'시간이 너무 길어서 쉬움' 테스터 의견을 시뮬레이션으로 검증해 퍼즐 목표 시간을 30% 줄였다
테스터 의견 '시간이 너무 길어서 쉬움'을 듣고 퍼즐 목표 시간을 158개 레벨 시뮬레이션으로 30% 줄였습니다. 처음 안 45%는 501레벨 이후 일반 플레이어 별 3개 비율이 1%라 버렸습니다.
퍼즐 게임 첫날 이탈 분석: 기기별 이벤트 순서와 판별 계산으로 찾은 첫 장의 벽 4판
블록 퍼즐 광고 유입 기기 16대 중 7대가 4번째 판에서 한 판도 못 풀고 멈췄습니다. 기기별 이벤트 순서를 복원하고 판마다 성공률을 정확히 계산해 첫 장의 벽 4판을 찾았습니다.
블록 퍼즐 난이도 설계: 지지 않는 게임을 시뮬레이션 봇으로 고친 과정
한판블록 PRD의 '세 조각은 항상 놓을 수 있다' 약속 때문에 계획 봇 80판이 모두 3,000수 상한에 닿았습니다. 공급 규칙 7개 버전을 봇 두 개로 비교해 v7을 골랐습니다.